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作为最经典的塔防类游戏,植物大战僵尸的哪些植物成为了你的最爱?

天赋游戏 游戏方法 2024-08-21 01:36:23 2 0

很多人都玩过植物大战僵尸,有一段时间还特别的火,身边的朋友都喜欢玩,通过种植植物来收集更多的能量,然后可以种植更多更高级的植物,坚持到僵尸全部死完,也意味着胜利了。植物大战僵尸中,最喜欢那些植物呢?

作为最经典的塔防类游戏,植物大战僵尸的哪些植物成为了你的最爱?

大家都知道植物大战僵尸中有几十种植物,不同的植物有不同的功能,这也意味着玩法很多。这个游戏里面最印象深刻的是豌豆射手、向日葵、卷心菜射手。这也是自己最喜欢的三种植物。

向日葵:这个为什么喜欢它,很多人都知道,开局几朵向日葵,金币收不停,向日葵的作用是产生更多的金币,收集到一定的数量就可以种植一些比较厉害的植物了。

豌豆射手:豌豆射手形象上很可爱,小身体大能量,源源不断的射出豌豆,只要豌豆一出,很多的僵尸连靠近的机会都没有,所以平时最喜欢种植很多的豌豆射手,一连串的炮弹射出来,场面很激烈。

卷心菜射手:这个植物长的很滑稽,肥肥大大的,不出手的时候很斯文,一出手的时候,僵尸一下子就被打趴下。喜欢它的原因—爆发力很大,有颜值。

植物大战僵尸还有很多的植物,比如寒冰射手、仙人掌、玉米投手、玉米加农炮、缠绕海草、土豆雷、等等,很多都记不起来了,几年没有玩过了,不过现在还记忆深刻,在某种意义上,这个游戏是塔防游戏中的经典之作。

植物大战僵尸是一款什么游戏

对于中国的游戏玩家来说,《植物大战僵尸》似乎已经成为了记忆中对过去的回忆,成为了一个时代的符号。在零几年时有多少人面对这电脑上绿色的草坪能够坐上一个上午?又有多少玩家因为这款游戏第一次接触到了塔防游戏?

那么如果我告诉你,这款在记忆中已经沉积了一层灰尘的游戏现在仍有新作,并且是一款TPS(Third-PersonalShooting,第三人称射击)游戏的话,你又会作何感想呢?今天就让我们来看看《植物大战僵尸》在2009到2021年这12年间是如何一步步偏离我们印象中样子的吧。

《植物大战僵尸》是popcap(宝开)在2009年发售的一款休闲游戏。在发售《植物大战僵尸》之前宝开就已经是一个有着丰富开发经验的休闲游戏开发商了,这家来自美国的游戏开发商在制作出《植物大战僵尸》之前就制作并发售了数款休闲游戏,其中最为著名的就是创造了三消这一经典玩法的游戏:《Bejeweled》,也就是我们熟知的《宝石迷阵》。

(《宝石迷阵》)

说起宝石迷阵还有一件趣闻轶事,在宝开开发《宝石迷阵》的时候,整个公司还只有JohnVechey,BrianFiete和JasonKapalka三个人,因此他们在花费了短短四天的时间制作完《宝石迷阵》之后果断的将游戏的测试任务交给了John的母亲,对于这个决定John后来是这样说的:

“我的妈妈一般不喜欢玩游戏,但是如果我们开发的游戏她能玩的下去的话,那说明了我们走对了,或许她不知道游戏到底是怎么设计的,但是她知道啥是自己喜欢的。”

显然,三消游戏后来成为阿姨们的最爱是从一开始就注定的。

言归正传,在几经周折搭上了微软这条大船后,《宝石迷阵》正式发售,并且大获成功。这款游戏成为了《电脑游戏世界》评选的2001年最佳解密游戏,并且成功创造了一个新的游戏类型。

(《怪怪水族馆》)

在《宝石迷阵》大获全胜之后,宝开便明确了自己以休闲游戏为主的开发思路,并在雅虎的支持下完成了《怪怪水族馆》,《祖玛》等同样对休闲游戏业界影响深远的游戏。在制作了数量众多,质量良莠不齐的休闲游戏后,宝开决定放弃多快好省的开发策略,将公司的全部投入了一款另类的僵尸题材游戏,它就是本文的主角:《Plantsvs.Zombies》——《植物大战僵尸》。

(《祖玛》)

2009年5月5日,《植物大战僵尸》发售,在发售后不久,这款游戏便以一种任何人都不曾预料过的势头席卷了全球各个年龄层的用户。我至今都记得我从不玩游戏的父亲第一次接触并且仔细钻研的电子游戏就是《植物大战僵尸》。

作为宝开孤注一掷的作品,《植物大战僵尸》无论是在美术上,音乐上还是玩法上都在其品类中属于上乘。尤其是在游戏的玩法上,《植物大战僵尸》很好的贯彻了休闲游戏易上手难精通的设计思路,即便是没有接触过游戏的人也能够很轻松的理解这个游戏的基本玩法,但游戏简单的玩法却又能够在各种特性各异的植物和僵尸的组合下构筑出难度不同,徐徐渐进的关卡,不断给予玩家新的挑战。

这是一款赋予任何赞美之词都不过分的经典游戏,但也是宝开作为休闲游戏领跑者的绝唱。

《植物大战僵尸》成功了么?无论是在商业上还是在口碑上都非常成功,可以说是那时叫好又叫座的代表。但就在看起来前途一片大好的时候,现在被称为“美国最屑的游戏公司”,“工作室杀手”的ElectronicArts,也就是EA半途杀了出来。EA告诉宝开自己非常欣赏宝开的游戏,并且用整整7.5亿美金收购宝开。

对于JohnVechey,BrianFiete和JasonKapalka来说,接受EA的收购或许是在整个人生中最为错误的决定,但是当时的EA还并没有什么负面新闻,面对这样一笔巨款和全球知名游戏开发商抛出的橄榄枝,他们没有理由拒绝。

(又有谁会跟钱过不去呢?)

于是宝开接受了EA的收购,成为了EA旗下众多工作室的一个,也成为了EA工作室杀手称号的一行脚注。

(死在EA手中的牺牲品们)

EA作为美国最大的游戏公司,很早就意识到了智能手机平台所隐藏的巨大商业潜力,并且也很清楚《植物大战僵尸》这块金字招牌的吸引力与价值。于是宝开被EA收购后的第一项工作就是开发《植物大战僵尸》的续作,《植物大战僵尸2》。开发续作自然没有问题,不用EA去说宝开也会这么做,但是问题在于这款续作并不是一款在PC平台的单机买断制游戏,而是一款面向手机平台的联网内购游戏。

(《植物大战僵尸2》)

这款面向手机的《植物大战僵尸2》在2013年正式上线,在上线之后玩家发现虽然这款游戏加入了氪金要素,但是依旧好玩,质量也足够优秀。因此在游戏上线的一段时间里这款游戏都获得了很不错的收入和口碑。但是这毕竟还是一款氪金手游,随着时间的推移游戏的付费内容逐渐增加,不花钱寸步难行的局面愈发明显。

而对于一个中国玩家来说,《植物大战僵尸2》或许还有着另一层意义。这款游戏在引进国内的时候并没有完全照搬国外的定价策略,而是大幅度深挖了游戏的付费深度,导致游戏在玩家的口碑暴跌。时至今日,虽然中国版的《植物大战僵尸2》还在苟延残喘,但也已经被发行商拓维游戏魔改的不成样子了。

(就...挺魔幻的)

在这之后,宝开还推出了多款休闲游戏,其中也包含了《宝石迷阵》系列和《植物大战僵尸》系列的衍生作品,但是其商业成绩都不温不火,一直没能掀起多少波澜。

面对已经无法再带来收益的宝开,EA终于露出了自己隐藏在友好面孔下的尖牙。在2014年,宝开三名创始人之一,设计了《宝石迷阵》的John成为了三人中最后一名离开宝开的员工。至此,曾经那么制作出《宝石迷阵》,《祖玛》和《植物大战僵尸》的宝开已然逝去,虽然EA至今仍没有关闭宝开,但是也已经和他们没有什么关系了。

(JohnVechey)

在三名创始人离开之后,EA彻底开始了对《植物大战僵尸》这个IP的改造,2014年2月25日,宝开与DICE合作开发的《植物大战僵尸:花园战争》在Xbox360主机上发售,后来游戏陆续登陆了XboxOne,PS3和PS4平台,成为了系列第一款主机游戏的同时,也彻底将系列的塔防玩法丢了个精光,成为了一款TPS游戏。

(《植物大战僵尸:花园战争》)

坦言说,《花园战争》的可玩性其实并不差,作为一款多人对战射击游戏《花园战争》有着扎实的射击手感,并且相当适合亲友之间联机游玩。因此该作依旧获得了还算可以的成绩。

在《花园战争》成功之后EA似乎找到了处理这个IP的最佳办法,在2016年推出了续作《花园战争2》,并在2019年推出了集大成者《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》,该作也成为了第一款登陆任天堂主机平台的《植物大战僵尸》。

(《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》NS版)

而至于玩家心心念念的《植物大战僵尸3》,则是在2019年7月开启了α测试,并在2020年2月开启了测试版的发行。这个测试版延续了2代的设计,依旧是一款手机游戏,并且在同年11月由于风评过于恶劣宣布回炉重造,正式发行寥寥无期。

(《植物大战僵尸3》)

如果现在你依旧想要体验下12年前坐在电脑前用植物抱保护自己房子和脑子的体验的话,最好的方式其实就是打开Steam,然后搜索“Plantsvs.ZombiesGOTYEdition”,游戏不贵,就当做是为曾经白嫖的游戏和快乐补个票吧。

植物大战僵尸一次种一排的是什么

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,唯一的防御方式就是栽种的植物。此游戏集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素、游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片植物园。

植物大战僵尸对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应。有了正确的战略思想之后,要靠战术将战略实现出来。战术范围包括很广,植物的搭配、战斗时的阵型、植物与僵尸相遇时是战是防这都属于战术的范畴。正确的战术能使玩家在战斗中胜利关键。选择正确的战术,需要先分析情况,再做出决定。那么提高战术水平也是要提高分析情况的能力。 作为一款小游戏,它成功地借鉴了一些战略游戏的要素——集并利用建造其它单位。甚至有一些玩家在拿星际的战略往这款游戏中套用,以阐述这款游戏需要在何时发展“经济”,何时发展“兵力”。游戏中可以选用的植物有40多种,而每个场景最多只能选用10种植物,这就需要玩家根据自己的游戏策略来作出取舍。有的玩家喜欢阻挡僵尸的前进,在后方种植大量的花朵来获取足够的,而有的玩家则喜欢在一开始便建造看起来非常顺眼的防御体系。而僵尸的种类也有近三十种,每种都有不同的特点,而每种也都有自己的弱点,针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物也是胜利的诀窍。游戏前期会获得植物和僵尸图鉴,通过图鉴可以很直观地看到每种单位的特点,方便布置各种策略。随着游戏的推进,各种模式也将不断开启,迷你游戏模式、生存模式、解谜模式等等都由玩家去选择尝试,另外还有非常搞笑的培养模式,各种模式之间又有一定的关联。

十年前有个塔防游戏叫什么

植物大战僵尸一次种一排的是《植物大战僵尸1无尽版》。

植物大战僵尸中有49种植物,而且每一个植物都有自己特有的能力。通过合理的布置这些植物,可以抵抗一次又一次的僵尸进攻,最后获得游戏的胜利。

《植物大战僵尸》是一款益智策略类塔防单机游戏,由PopCapGames开发,于2009年5月5日发售。该游戏支持Windows、MacOSX、xbox360及iOS系统平台。

该游戏中玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之黑夜、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。

还记得《植物大战僵尸》吗?塔防游戏们的迭起兴衰

十年前,也就是2013年发行的塔防游戏叫做《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》。

《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》是由美国宝开游戏公司、美国艺电公司开发的一款益智策略类塔防御战游戏,也是《植物大战僵尸》的正统续作。于2013年7月18日正式发行。

游戏在沿袭了《植物大战僵尸》经典的种植植物,抵御僵尸进攻的玩法上,还新增了叶绿素、手势操作、无尽挑战、潘妮的追击等元素和玩法。

玩家将可以体验到十余个玩法各异的时空地图。游戏同时集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素;玩家种植植物抵御僵尸的进攻,守卫时空。

剧情上,玩家将会在疯狂戴夫和时光机潘妮的带领下穿越时空,为了玉米卷而击杀入侵场地的僵尸。游戏汇集了塔防、即时战略和卡片收集等要素,极富策略性和挑战性。

《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》玩法技巧

面对海盗船长僵尸,直接用冰冻射手减速即可。面对巨人僵尸,可以用弹簧豆等,跟它消耗时间,后方稳定输出。小心巨人僵尸扔出的小鬼!开始时候,收集星星,努力达到55星,获得岩浆番石榴,尽快通过植物探险等方式收集碎片,把玉米升至2阶,提升自己的实力。

通过过关、购买、对战等方式获得植物碎片,收集高阶植物,会大大提升过关效率。针对敌人,设置阵型。游戏中大多植物都是通用的,但是有一些植物具有特殊功能,比如火焰豌豆有熔化作用,在冰河世界就一定要善加使用。

作为即时战略 游戏 的一种,塔防 游戏 往往是极其简单,且爽点明显的 游戏 。一般来说,塔防 游戏 的目标便是消灭敌人,阻止敌人到达终点。而最令我国塔防玩家熟悉的 游戏 ,或许就是来自宝开(Popcap Games)的著名作品《植物大战僵尸》了。

宝开或许从未想到,在本地 游戏 市场并没有十分优秀业绩的《植物大战僵尸》,却在跨江过海的远洋成为了家喻户晓的 游戏 作品,虽然这并未为他们带来一分收入,但对于中国玩家们来说,作为很多那个时代人(包括我)的塔防 游戏 启蒙作品,《植物大战僵尸》的确有扛起塔防 游戏 大旗的资质。

现如今,如果你再次点开他,你会发现,它依旧没有过时——塔防内容搭配体验良好的多周目,无尽模式,成就小 游戏 ,以及些许的养成内容,这些内容依旧会让你乐在其中,或是找回少年时的沉迷,或是体验到来自过去的感动。

当然,优秀的塔防 游戏 不仅只有《植物大战僵尸》,现如今,一如外国独立团队Ironhide Games开发的《王国守卫战》,在之后国人开发的《保卫萝卜》,甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》,也都是有一定创新的 游戏 设计,辅以当前时代玩家能接受的表现类型进行创作的佳作。

而笔者今天想介绍的,正是这些闪闪发亮的“星辰”汇聚而成的专属于塔防 游戏 的“熠熠星河”。

万物皆有起源,就如同开天地一样,任何 游戏 种类都会有他们的前身,如果没有前身,也会有最初的作品。但对于塔防 游戏 来说,它似乎没有最初的起源。以现代的标准来看,某些“塔防学家”提出的那些 游戏 并不能算是塔防 游戏 ,而更像是一种“塔防”概念的生成。

虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机 游戏 是所有塔防 游戏 的始祖,但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征,需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有,需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道。或许其能和塔防刮上边的内容,只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔”。但这些因素都十分片面,我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同,不如说,塔防的 游戏 思想在那个时代似乎还没有成型。

而让我们把时间线往后推十余年,在这个即时战略 游戏 大行其道的时代,《星际争霸》系列等的即时战略类 游戏 (RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的。通过操纵与建设的配比达到所谓的“运营”,迎接敌人的进攻并权衡分配,以及战术与策略上的思考,让这类 游戏 毫无疑问成为了当时最令人热爱的 游戏 。

但问题也来了,并不是所有擅长策略与享受战术的人,在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度。同时操控多个单位往往很难,需要经过大量的练习——但这却是这类 游戏 的基本功之一,如果自己的基本功不过硬,则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐。这也让那个时代的许多 游戏 从业者,迫切的想做一款不会被操作差别影响,纯粹用“智商”对抗的 游戏 。

恰好,《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现,如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中,《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图),这一玩家自主创作的大潮,在塔防 游戏 的发展占据了举足轻重的地位。包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物,在众人的拱卫下,塔防从小众走向了人们面前。

而依托于这个契机,有些脱离了地图编辑器,架构于网页(web)与flash(动画软件)的小 游戏 也因此被制作出来,宝石争霸系列(GemCraft),气球塔防系列(Bloons TD),这些持续更新数代的小 游戏 有着开了网页就能玩的快速性,随机性和简单性,往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪,但当年在网页上游玩塔防小 游戏 的快乐依然留存在我的心中。

虽然在flash时代中迎来发展,但塔防 游戏 并未在网页的层面上止步,相反,他更快的进驻了PC,手机,以及一系列掌机中,成为一种便携化,现代化的标志,如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代。那么在电脑上作品构成的,则是承载塔防 游戏 不断进化的“后巅峰”时代。

“前巅峰”时代的手机作品,往往继承了web的便捷与灵活,追求一定的爽快感和趣味性,并且让 游戏 过程内的玩家处于一种轻松的状态,《保卫萝卜》便是其中的佼佼者,清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器。

《王国守卫战》系列(Kingdom Rush)也是这个时代不能错过的佳作之一,这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评,制作组在一段时间后推出了其手机版。中世纪魔幻的画风,英雄,搭配出色的兵营防御塔设计,在塔防玩家群里中有着不少的拥簇。由于设计和画风的细节十分到位,趣味与硬核并重,上手虽然很简单,但内容与升级分支众多,难度也层层递进,使得 游戏 的游玩的可内容比相同的塔防 游戏 高了不少。

而与《王国守卫战》机制不同的,则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners),其中的开放路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则”,通过障碍物的摆放于塔的摆放,如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感,是真的能在某种意义上”玩出花来“,去年爆火的手游《明日方舟》也用了一些”宝石规则“的优点,这点我会在之后单独出一篇文章,并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计。

结束“前巅峰”时代,让我们来讲讲“后巅峰”时代。“后巅峰”时代的塔防 游戏 虽然可能分布于不同的时间段,有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老,但他们中的优秀作品往往是对于塔防 游戏 的机制有独特开创性的。

而第一个,则必然要说说《植物大战僵尸》,这款般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境,让 游戏 抛却了带有局限性的塔位,更开创的将 游戏 与简单的养成结合,关卡的难度循序渐进,如果你不想打主线,也可以无尽模式的挑战和小 游戏 让玩家“无法下班”。

不仅如此,开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeon warfare)可以让玩家享受地形杀的快感,英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(Dungeon Defenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计,《无尽地牢》(Dugeon of the Endless)结合了生存与 探索 ,让本是策略规划运筹帷幄的 游戏 重新变得紧张刺激,“逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防 游戏 的本质,让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快,这些 游戏 都在各自领域有着有十分出色的开创性。

最后,我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(They Are Billions),这款 游戏 看起来与RTS无异,但其内核是绝对偏向于塔防的作品,建造与单位的稳定性,策略上的权衡与思考,辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染,防御与高塔,让 游戏 内充满了肃杀感。很容易让玩家投入其中。而长达两年的抢先体验为这款 游戏 的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨。虽然内容和机制并未有十分大的创新,但作品的销量告诉我们,只需要做的好,塔防依旧有人玩。

但,做的好是不是就是 游戏 的全部呢?如果你仔细观察过塔防 游戏 之间的区别,你就会发现其内核与模式,在机制早已固定的当下,并不会有什么十分大的变化。这是塔防 游戏 引人游玩的优点,也是塔防 游戏 固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防 游戏 ,已经无法赢得玩家的目光了,如果没有相配的美术与设计,一切都是白搭,机制和玩法消耗殆尽,难道等待塔防 游戏 的,就是日渐凋零吗?

不,或许不会。

在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品,都在给塔防 游戏 昭示了一条康庄大道——作为即时战略 游戏 (RTS)的变种,尝试与各种各样的其他 游戏 机制结合,或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞。3D动作与塔防则是《兽人必须死》,卡牌养成与塔防则是《皇室战争》,塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》,实在不行,如同《亿万僵尸》一样,找回自己作为RTS的本源也未尝不可。

这些新点子,新的尝试一直都是塔防 游戏 进步的源泉。也是所有 游戏 进步的源泉。

塔防 游戏 终将变得更好,更加拥有自己的风格。如果“吃"腻了大作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤”。

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